第 03章 《瘟疫公司》(2 / 2)

使用方法请仔细查看使用说明书。”

李远航高兴得差点跳了起来,上周才在念叨着开出一个有游戏引擎出来,现在第一个神秘礼包就开心想事成的开出了游戏引擎。

难道咱在穿越了之后,一改非酋倒霉运气,变得欧皇起来?

十几分钟不到的时间,笔记本的桌面上就出现了一个叫幻世游戏引擎的安装包,这个安装包足足有45gb,只是安装就用了差不多一个小时。

李远航在游戏引擎安装的时候看完了使用说明书,这个引擎的强大完成超出了他的预料,别说是用来开发手游了,就是来用做3a游戏也是绰绰有余的。

相比之下前世的那些什么虚幻、寒霜之流的游戏引擎就是战五渣的存在。

所见即所得的可视化界面,物理引擎、渲染引擎、粒子特效、光影效果、碰撞检测等子系统秒杀现有所有游戏引擎,还贴心的配备了相关的建模、贴图等软件。

接下来李远航花费整整一个月的时间熟悉幻世游戏引擎,越是了解这款游戏引擎,他越是深深感到它的优秀之处。

用这样一款引擎来开发《瘟疫公司》,完全就是高射炮打蚊子——大材小用嘛。

虽然用市面上那些免费开源的游戏引擎也能把《瘟疫公司》做出来,但是李远航还是决定就用这个幻世游戏引擎在制作,这其中最主要的原因就是让自己尽快的熟悉这个引擎。

前世的《仙剑奇侠传6》一开始用的是虚幻三引擎,后来因为价格和虚幻三的国内代理商谈不拢,所以又临时更换为u3d引擎。这就导致了前期半年多所有为虚幻三准备的素材全部要推翻重来,程序和美术此前学习、研究虚幻三的学习成本做了无用功,再加上北软急着将仙六上市圈钱,所以才导致了《仙剑奇侠传6》模型粗糙、负优化和满天飞的状况。

李远航自然不会犯下这些错误,他上午的时候查找有关细菌病毒的资料,尽可能的把细菌病毒引发的症状等细节做好。

为什么不直接把前世的游戏内容内容抄过来?

很简单,因为李远航有好几年都没有玩过这个游戏了,他又没有过目不忘的特异功能,哪能把整个游戏的内容都照搬过来?

吃了午饭之后,李远航午睡片刻后就开始学习使用幻世游戏引擎,晚上的时候就开始敲代码,编写游戏机制什么的,每天都过得十分的充足。

慢慢的,《瘟疫公司》的大框架搭起来了,可以往里面填充内容了。